Condamnés à la peine capitale et juste avant
leur exécution, les trois prisonniers avaient droit à
l'ultime voeu.
Pour rester en vie, ils ont, évidemment, demandé à jouer une partie de Pref '...
Condamnés à la peine capitale et juste avant
leur exécution, les trois prisonniers avaient droit à
l'ultime voeu.
Pour rester en vie, ils ont, évidemment, demandé à jouer une partie de Pref '...
Ci-dessus:
A Game of Preference.
Viktor Vasnetsov
1879.
The Tretyakov Gallery, Moscow, Russia
... est un jeu qui ressemble au Bridge (un peu au Tarot et au
Whist également).Dans le jeu, la stratégie et la tactique priment
sur la qualité des cartes que l'on a dans la main. Elles ont
également beaucoup plus d'influence sur le score final. C'est ce
qui l'éloigne des jeux d'hasard proprement dits.
Si apprendre à jouer au Pref' n'est pas particulièrement difficile,
devenir un bon joueur est un travail de longue haleine, demande
énormément de patience et est souvent le fruit d'une grande
expérience.
LA REGLE DU JEU
1. Conditions de jeu
On joue à trois au Pref'.
On joue avec 32 cartes: 7, 8, 9, 10, V, D, R, A.
Chaque joueur dispose d'un stylo et d'une feuille de marque.
Les cartes sont systématiquement mélangées entre les donnes.
Le jeu se déroule de gauche à droite (dans le sens opposé à
l'aiguille d'une montre)
2. But du jeu
Avant de commencer une partie de Pref' les joueurs se mettent
d'accord sur le niveau de dette (nombres de boules) qu'ils doivent
anéantir.
En remportant un contrat aux enchères, le joueur peut réussir son
contrat et passer ou ne pas le réussir
et chuter.
Quand un joueur passe, il diminue sa dette. A l'inverse, en
chutant, il l'augmente.
Le nombre de boules peut devenir négatif et c'est même l'objectif
majeur de chaque joueur.
La partie est terminée quand la dette collective est complètement
supprimée (la somme des boules des joueurs est à zéro).
3. Les enchères
Les enchères permettent aux joueurs de déterminer quel contrat
sera joué à chaque donne.
Les enchères commencent obligatoirement par le pique (n°2) et
suivent l'ordre croissant.
En principe, le joueur souhaitant honorer le contrat le plus
valorisant remporte les enchères et devient le titulaire.
Les deux autres joueurs ont le statut de suiveurs.
4. Le contrat
Il existe six contrats:
n°2 - pique.....(Pi)
n°3 - carreau...(Ca)
n°4 - coeur......(Co)
n°5 - trèfle....(Tr)
n°6 - bètle.....(Btl)
n°7 - sance.....(SA)
Pour réussir un contrat et passer, le titulaire doit gagner au
moins six levées sur dix possibles.
Ce n'est pas le cas uniquement pour le bètle-n°6, où le titulaire
chute dès qu'il a été amené à gagner une levée.
A part pour le bètle où les deux adversaires doivent suivre, ils
ont respectivement le choix de suivre le titulaire ou de ne pas le
suivre pour les autres contrats.
Si un adversaire décide de suivre, il s'engage à faire au moins
deux levées. S'il ne les fait pas, il chute.
Donc, un contrat peut être réussi simultanément par le titulaire
(six levées sur dix) et par les suiveurs (quatre levées ensemble)
et c'est le cas le plus régulier. Dans ce cas, les trois joueurs
passent, mais ce n'est que le titulaire qui fait descendre sa dette
alors que les suiveurs ont collecté des "soupes" à
l'occasion de ce contrat.
5. L'attaque
Si l'un des suiveurs est sûr (en fait, il suppose que...) que le
titulaire ne peut pas ramasser les six levées nécessaires, il peut
l'attaquer ce qui aurait pour effet de doubler la valeur du
contrat.
A son tour, le titulaire peut contre-attaquer s'il estime avoir une
main suffisante pour faire les six levées. Les points sont
quadruplés.
* * *
Ceci est le règlement de base. L'explication complète (et encore elle ne suffira pas puisque, comme la vie, il faut y goûter pour comprendre) est disponible sur demande. Le réglement complet contient d'autres règles ainsi que quelques exemples pour illustrer les enchères et le déroulement de la partie.
Passez d'excellents moments et bon jeu a tous !
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Nous pouvons nous mettre d'accord pour jouer ailleurs, en
famille, à d'autres moments.
L'essentiel
c'est de vouloir jouer, le reste
s'arrange.
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sans aucune contrepartie. Juste pour que vous puissiez jouer par la
suite, sans forcément rester dans le cadre associatif.